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触乐怪话:看不见的素材
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2025/12/3 14:16:44 | 【字体:

  残忍的阿图里斯近来做了一篇关于游戏创业的稿子,不出意外已经出现在了昨天的头条中,稿件的方向经历过几次变动,真正写到稿件当中的素材,还是比聊的要少了许多。

  关于访谈与写稿之间的关系,对于大部分创作者来说都是一件贯穿选题始终的事儿,但很多作者对这套流程中的“聊与写”并不抱有同等的热爱。

  对有的作者来说,与人沟通是一件其乐无穷的事,他很能感受到跟人沟通,了解新事物或者事情的真相的快感,而写稿就会把自己陷入对已知的事物加工成文字的过程里,与无尽的反复和拖延作战。

  有的人特别享受聊天,跟人沟通、了解新东西的过程让他们很有快感。可一到写稿,他们就要把一堆已经知道的东西,费劲地重新组装成文字,还得跟拖延症没完没了地斗争。

  而另一类则恰恰相反,他们迈出与人沟通这一步,就已经是稿件创作中最大的障碍,即使他们很擅长采访,能挖到很多料,聊的很好但在高密度的对话过后,就会陷入能量枯竭的状态,需要很长时间来调整。而写作对他们来说反而是一件轻松的事情,令他们感到兴奋。

  在MBTI中,这可能是I人(内向)与E人(外向)的区别,当然,也不能二极管式的把人的性格划为两类。

  跟朋友聊起写稿的过程,“采”与“写”永远是绕不开的话题。“你采了几个人?”“稿子改了几遍?”“花了多长时间?”“有没有什么不能写的猛料?”……只要这个话头一开,总能聊上很久。

  说回“创业”的这篇稿子,在前期广撒网式找人聊的过程中,也在社媒上也发出了许多邀约。多半是没有回信的。现在的大多数情况下,打电话是最常用的访谈方式,也是当下各大媒体都在用的采访方式,至于跑现场,对大多数媒体来说,性价比已经不高了。

  比打电话更退一步的,就是文字访谈。也就是我发问题,对方写回复。我不太喜欢这种方式。一方面,感觉不到跟人交流的“现场感”;另一方面,没法顺着对方的回答即时追问,很多细节可能就这么错过了。

  这当中还有信息量的区别,大部分人说线字,语音更符合思维的自然流动态势,而打字时,回复的内容往往经过了修饰和编辑,显得更“精致”,也可能更不直接。

  但在与很多游戏行业的人访谈时,特别是技术岗的朋友时,我经常碰到有些“社恐”的受访者,他们不愿语音沟通,选择文字回复。起初我觉得这样的访谈是很低效且有大量无用内容的,在几次文字访谈后,我渐渐觉得,绝不能说这是不真诚,恰恰相反,愿意用文字认真回复你的人,其实付出了更多的时间和心力去雕琢自己的想法。

  (图文无关)美食也是补充能量的好方法!图为北新桥地铁站旁边的贵州土黄牛肉粉,安利!

  而在实际写稿时,难以避免素材的浪费。好不容易跟人聊了半天,结果文章里却没能用上,这让我觉得特别愧疚。尤其是过几天,对方突然来问:“稿子发了吗?”的时候,那种辜负了别人信任的感觉,并不好受。

  通常我会先表达歉意,然后表示您的观点对我非常有启发,对稿件很重要作为回复,但出于种种原因,您的名字和故事没能呈现出来,然后再次表达歉意。

  这次的稿子里,就有好几位这样的朋友。其中一位叫“愤怒的卡梅喇”,是我在社交媒体上私信联系到的一位独立游戏美术师。他因为不太习惯语音沟通,选择了文字访谈。我把问题发过去一周后,他回复了一封两千多字的长信。

  所以我想,干脆把我的问题都删掉,把这封信一字不改地发出来。这既是对卡梅喇的尊重,也借此机会,向每一位愿意信任我、对我敞开心扉畅谈的受访者表示谢意。

  十六年的游戏美术生涯,像一场漫长的通关游戏,只是通关路上的风景,渐渐偏离了最初的想象。从2008年踏入这个行业起,指尖的画笔与屏幕上的像素,就成了我与世界对话的方式。

  最初的三年,是燃烧热血的升级期。从普通美工到主美的跃迁,每一步都浸透着深夜的咖啡香。记得为了调整一个角色的发丝光影,连续三天泡在工作室,直到晨光透过窗户洒在屏幕上,看着那个仿佛有了生命的虚拟形象,所有的疲惫都成了值得。那时的美术工作,更像是一场创作的狂欢,每一笔色彩、每一处细节,都承载着对游戏的热爱。

  而之后的十余年主美生涯,更像是在不同的地图里穿梭。待过几百人的大公司,也待过几十人的小团队;经历过流水几千万的爆款项目,也扛过血本无归的亏本产品。大公司有完善的流程和充足的资源,却也时常被层层审批磨掉创作的棱角;小团队有灵活的节奏和自由的空间,却往往要为资金链的紧张而妥协。但无论在哪种环境里,美术始终是那个 “幕后英雄”,用视觉效果为产品保驾护航,却很难真正站到舞台中央。

  这些年最大的感触,或许就是美术在产品中的“配角”定位。我们可以用惊艳的画面让玩家眼前一亮,却无法决定产品的核心玩法;可以用细腻的设计赋予角色灵魂,却改变不了项目跟着数据走的现实。看着项目经理和主策划们,一次次把现成的成熟玩法搬过来,把数据好的产品思路抄过去,那些从小就刻在骨子里的对游戏的热爱,难免会生出些失落。他们似乎从来不会为“自己喜欢玩的产品”而冒险,更在意的是市场上的成功模板,就像在安全区里反复刷着同样的副本。

  这种现实,对于从小就热爱游戏的我来说,无疑是一场“怀疑人生”的灵魂拷问。小时候抱着游戏机彻夜不眠的快乐,那种纯粹的、为了游戏本身而着迷的热情,似乎在日复一日的工作中慢慢被稀释。我们创造着虚拟世界,却离自己心中的那个理想世界越来越远。

  但生活总要继续,就像游戏再难也要打下去。为了生机,只能把那些对理想产品的憧憬藏在心底,转身跟上公司的步伐。毕竟,用画笔勾勒出优质的美术效果,让每一个场景都充满张力,每一个角色都鲜活立体,也是一种责任。或许,这就是成年人的游戏——在热爱与现实之间,找到一个平衡点,用专业能力守护着那份对游戏的初心,哪怕只能在美术的方寸天地里,悄悄埋下一点理想的种子。

  在长期担任主美的工作中,我深度参与了项目玩法等各类核心讨论,这让我全面了解并深刻理解了游戏制作的所有流程。然而,也正是这份深入的了解,让我时常感受到一种无力感——即便对游戏的整体框架和美术呈现有着清晰的构想,却在技术实现的最后一环受到限制。

  得益于主美的工作经历,我对美术领域的各类技术都了如指掌,从原画设计到3D模型构建,从特效制作到UI设计,再到动画创作,无一不精。而且无论是3D游戏还是2D游戏的美术制作流程,我都能熟练驾驭。这让我萌生了独立制作游戏的想法,但作为一名 “美术佬”,程序无疑是最大的拦路虎。

  经过一段时间的反复分析和激烈的思想斗争,我坚定了 “靠人不如靠自己” 的信念,决定亲自学习代码。于是,我利用半年的业余时间,全身心投入到代码的研究中。功夫不负有心人,我成功制作出了第一个简单的小游戏,并且顺利在微信小程序和抖音小程序上上线。虽然这款小游戏没有带来多少收益,但对我而言,这是一次巨大的突破,让我收获了满满的成就感。

  在主美工作期间,我一直有条不紊地安排美术的工作流程排序。这段宝贵的经历和积累的经验,让我在制作自己的项目时,能够从容地顾全大局,精准把握整体进度,为项目的顺利推进提供了坚实的保障。

  我向来是个习惯顾全大局的人。深知若连基本温饱都无从保障,便贸然独立门户,无疑是极不明智的举动。更何况家中上有老下有小,我断不能因一时之念,扰乱了整个家庭安稳运转的节奏。

  所以如今,我选择在踏实工作的同时,用心经营自己的项目。盼着等这个项目真正做出模样、有了底气,那时再考虑独立门户,才算得上是稳妥周全的安排。

  那些让我萌生自己做项目的念头,像一颗颗投入心湖的石子,层层叠叠漾开涟漪,最终汇聚成势不可挡的决心。

  在一家公司深耕七八年,本以为能沿着熟悉的轨道稳步前行,却猝不及防地撞上了资金链断裂的危机。那种对未来的不确定感,像细密的网悄悄收紧,让我第一次认真思考:是否该为自己寻找另一条更自主的路。

  而心底那份对好玩游戏的热爱,其实早已压抑了太久。它像埋在土壤里的种子,总在某个不经意的瞬间冒出嫩芽——或许是玩到一款不尽如人意的游戏时,或许是深夜里想起年少时对游戏的纯粹向往时。那种想亲手创造出真正打动人心的作品的渴望,在日复一日的压抑中愈发强烈。

  更让我坚定想法的,是过往的工作经历。曾和策划、程序、项目经理们一起并肩作战,却总在磨合中发现,大家对 “理想游戏” 的理解难以完全同频。那些藏在细节里的灵感,那些想要突破常规的巧思,常常在多方协调中被打磨得失去棱角。我渐渐明白,若想做出真正贴合自己心意的游戏,或许需要一条由自己主导的路。

  这三个契机交织在一起,像一束光照亮了方向,让我下定决心,在安稳工作的同时,悄悄培育属于自己的项目种子。

  做独立游戏的这些日子,我始终是“一人公司”的状态——在没有资金注入的阶段,大概会一直这样。工作的责任、家人的陪伴都不能懈怠,只能在时间的缝隙里拼命压缩出创作空间,把每分每秒都掰成两半用。

  眼下正在打磨的《箭之勇者传说》,是款体量不小的单机游戏。虽然已经在 Steam 平台注册了名字,但商店页面的筹备还在慢慢推进。庞大的工作量像座山压在肩头,从代码逻辑到美术设计,从剧情架构到玩法调试,几乎每一个环节都要亲力亲为。

  没有资金支撑的日子,想找志同道合的伙伴一起推进项目,只能凭着一腔热爱去邀约大家无偿加入。即便有人愿意同行,进度也难免慢下来 —— 毕竟每个人都有自己的生活与工作,能投入的精力有限。更让人有压力的是,如今游戏行业的美术效果早已卷到极致,稍微松懈一点就可能被淹没在同类作品里。

  可即便如此,我心里清楚,这款游戏从构思到落地,注定是场漫长的修行。只能攥紧手里的“箭”,在兼顾生活的同时一步步往前挪,等着它真正长成能被玩家看见的模样。

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