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草根团队单月收入2000万成本超低?主创:这比小游戏香多了
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2025/11/21 10:01:35 | 【字体:

  紫川续一个没有任何大厂背景的草根小团队,凭它做到了2000万的单月营收——平台分成后,团队拿到手的钱。

  你可能会觉得这数字也没啥大不了的。但《吃丹修仙》有意思的地方在于,它不是手游,也不是小游戏,而是一款《和平精英》绿洲启元UGC平台上的作品。

  该玩法刚上线一个多月,几乎一直保持在平台畅销榜第1名,包括它在B站、抖音平台上的热度也非常高,你能搜到不少几十上百万播放量的视频内容。

  而在此之前,对于绝大多数UGC团队来说,2000万的单月营收几乎是一个不可想象的数字。

  同时,考虑到UGC平台几乎没有买量成本,美术素材和玩法模块也都是现成的,研发成本极低,即便扣掉平台分成后,该作品的利润恐怕也比不少小游戏,乃至手游还要高。

  更有意思的是,《吃丹修仙》的制作人呆小凡告诉我,他打算把UGC玩法当长线游戏去运营,而不是一锤子买卖,未来团队会全身心专注在《吃丹修仙》这一款作品上。

  呆小凡:我10年前入行,最开始做页游,后来页转手,在成都做MMO。2018年转去小游戏做了两年,再然后就去做UGC了。

  呆小凡:我曾经做出过小游戏小爆款,但这条赛道还是有很多制约小团队的地方,比如说需要买量,研发成本也比外面看起来要高得多。而相比小游戏,UGC模式有很多好处。

  一是研发周期更短,成本更低,可以更快速地试错。据我了解,成熟的绿洲启元工作室,可以两周产出一个玩法,像《吃丹修仙》前期开发也仅仅用了三个月。

  再加上绿洲编辑器具有可视化、模块化、组件化的特点,很多大型复杂的功能,不需要单独去开发,平台封装好后直接拿来用,比如说什么背包、签到、抽奖、兑换等等,这样可以节省很多时间。美术资源方面也可以直接用内置资源库的海量素材,也能节省很多成本。

  二是UGC平台用户量大,也无需买量,我们只需要专注研发,仅需少量精力即可实现自主运营,成本巨低。像绿洲启元DAU已经突破3300万,这种量级,要是买量得多贵。

  三是竞争不大,传统手游公司、小游戏公司由于信息差,大多不了解UGC模式,或者根本看不上这个赛道,认为蛋糕太小。而不管是当初做H5小游戏,还是现在做UGC,出发点都是做别人看不上的领域。别人看不上我们才有机会。目前已经有不少手游公司转型做H5小游戏,但是我想说目前UGC赛道才是蓝海。

  呆小凡:5年了,国内基本上所有平台我都尝试过。这期间起起伏伏的,也做了几百款UGC作品了。刚创业那两年,做的游戏还不错,赚了些钱,我就有点飘,觉得UGC是个风口,随便做都能赚钱。

  然后我天天去看还有哪些UGC平台可以拿补贴,或者去找投资人。作品的立项方向、研发周期,我一概不管,任由工作室成员自由发挥。结果后来市场发生变化,平台补贴少了很多,工作室经营状况急转直下,我一度发不起工资,只能向老婆借彩礼钱度过难关。在此,特别感谢老婆对我工作的支持。

  痛定思痛之后,我告别了所有市场活动,沉下心来做研发,做策划培训,招募高级人才,工作室逐渐走上正轨,再也没有发不起工资的事情发生了。

  呆小凡:最重要的是选好平台,否则就是死路一条。像我们在绿洲启元上做的《吃丹修仙》,才上线一个多月,单月收入已经超2000万了。这超过了我过去几年所有作品的收入总和。

  呆小凡:我觉得算是天时、地利、人和,各方面因素的叠加。比如说开发《吃丹修仙》这个项目时,正好碰上了绿洲启元正在推UGC商业化,所以得到了官方团队的大力扶持;再比如说团队在经过多年积累后,自身策划水平提高了,对用户的理解也更深了。

  同时,绿洲启元平台上没有修仙题材和长线RPG玩法的作品,属于市场空白地带。那我就要做第一个吃螃蟹的人。为此我花了半年的时间调研编辑器,又花了半年的时间做研发和打磨作品。

  呆小凡:UGC玩家一大特点就是喜欢社交,我们做过好几百款游戏,各种类型都试过了,最后还是社交玩法最吃香。

  而绿洲启元相比其他UGC平台,用户还要更爱社交。其他UGC平台上的玩家一般都不开麦,但绿洲启元不管是谁,大家进来就会默认开麦,可能是《和平精英》让大家养成了开麦的习惯。

  所以《吃丹修仙》的设计重点就是社交,做了很多老带新方面的玩法设计,让用户可以社交裂变式传播。比如说新玩家进入游戏后,很快就会有热心的老玩家来帮助你,给你丹吃,让你的战力能够快速提升。就让人感觉到了温暖。

  而随着你战力的增强,你又可以去带别人,别人就会很感谢你。如果你成了大佬,还会有一群玩家给你膜拜,让你感受到天伦之乐。这样你就获得了情绪价值。

  呆小凡:搭建起这样一个社交关系后,玩家自然就会开始付费了。不过做UGC付费,不能围绕大R去做,而是得更多照顾中小R的感受,要重视数值平衡,如果说差距太大了,大家就没法玩在一起了。

  呆小凡:它难在积累。UGC团队很容易散伙,这样团队不稳定,每次项目就得一次一次重新去磨合。

  如果我们过去这些年的开发经验,对UGC平台的理解没有沉淀下来,那也不会有《吃丹修仙》这个项目。

  呆小凡:我会倾向于把公司利润都分给大家,这样才能有凝聚力。我们员工的基础工资可能比成都的一些手游公司还要高。

  同时,我很重视团队的成长。像团队成员缺乏游戏从业经历,对游戏的整体结构认知不足,于是我们会定期组织知识分享会和技能培训,并从外部找一些国内手游行业里的制作人来给大家上课,教商业化设计、系统设计等等。

  呆小凡:一个月办一次,一起指定玩某一个游戏,玩之后每个人写一份分析报告,然后在开会时去讲,最后由我来进行一个总结。

  呆小凡:不会,因为我们是小团队,每个人都有很强的自驱力,不是打工的,而是会有较强的创业精神。

  呆小凡:我可以说我们这5年来,每一个项目都会比之前做得更好,团队一直在成长,就是因为我们从来没有停止过学习。

  呆小凡:首先是用户量,这个最重要。《吃丹修仙》的成功很大程度上得益于绿洲启元的3300万DAU。

  然后是版权保护力度。之前在别的平台,别人看你玩法火了,马上就抄个一模一样的出来,然后卷数值,弄成变态服。这就会分走你很多的流量。最后就变成大家无序恶意竞争。

  绿洲审核团队在这方面很严格。假如有人想在一个作品的基础上,去做新品,题材一定要有差异,且玩法要有30%创意度。而且平台会分别在策划案阶段和成品阶段进行审核。

  呆小凡:对每个进入绿洲的工作室、每个项目,平台都会有专项的对接。任何技术问题,包括编辑器疑问,都可以问他们。其他很多平台就没有这样的支持。

  葡萄君:但平台大会不会也有弊端?像这种大平台,每天可能都有新的UGC作品诞生。抢量会难吗?

  呆小凡:我觉得在绿洲启元中,各个团队之间唯一不一样的东西,就是设计水平,其余都是公平、一样的。官方针对每个项目,都会进行同等力度的支持,比如拉群、技术支持、运营支持、策划支持等。

  在获量这件事上,他们也有一个标准流程,让每个作品都获得相同的曝光机会。至于最终作品能否脱颖而出,就看作品自身的留存、游玩时长等数据表现了。

  呆小凡:官方有个算法来针对作品进行评级、结合评级进行曝光。像专题、编辑推荐等一系列曝光位,看着像是平台人为运营的曝光内容,但实际上都是数据导向。

  比如作品在第一周处于起量阶段,平台会对作品进行数据评级;第二周官方会根据评级去做保量推荐和曝光;第三周表现最好的几个玩法会出现在平台banner区域。

  而且这些曝光位每周都在轮换更新,所以就算有人想钻空子、在算法里找到获得曝光的最优解,也很难。因为你没法预料当周和你竞争的其他玩法是什么。

  呆小凡:都是算法、数据导向的,我们不需要也没必要关心这些,我们只关注玩法,这就够了。

  拿游戏相关文章来看,关于手游、小游戏、独立游戏的报道比较多,但对UGC的报道几乎没有。很多做UGC的游戏公司,信息相对闭塞,没有大范围传播出去。做UGC的同行之间,也主要是熟人交流,并没有什么公开对外的活动。所以竞争比较小。

  葡萄君:你说UGC竞争不大,那为什么不自己悄悄赚大钱,反而还拉兄弟公司一起进绿洲启元?

  我一直是个乐于分享的人,并不是说必须要和身边同行搞竞争。我乐于和大家交流,还有和员工分钱,介绍兄弟公司过来一起做绿洲……这些都是我觉得该做的事情。

  我个人比较欣赏马斯克的理念。他把自家做新能源电车的技术开源了出去,这样才能把整个新能源电车行业的蛋糕做大,这对马斯克自己也是有利的。

  所以我信奉这种共享的观念。比如有其他团队想来做绿洲启元,那我肯定非常乐意分享,把我们团队的经验传递出去——把绿洲盘子做得更大,把绿洲做成全世界知名的优质品牌,这样我们才能把它作为一个终身事业来做。

  呆小凡:我现在已经不拉了,之前被部分「行业大佬」伤到了:有些人对UGC赛道缺乏理解,他们觉得我们作为一个小工作室是没什么前途的。

  呆小凡:我觉得UGC的难点,和我们团队的优势,刚好是同一个答案:游戏设计。

  不管你做哪个赛道,UGC也好,小游戏或独游也好,最大难点始终是玩法设计知识——游戏不好玩,商业化做得再好都不行。

  而想要学习了解如何做出好玩的游戏,门槛是相当高的。比如我们所在的这个城市,很多研发公司之间几乎没有交流,尤其是策划之间。我之前还只是个小策划的时候,就有这样的体会:我想学策划知识,只看网上的公开资料是不够的,最好的办法还是去拜师,找老策划学手艺,这样才能取得真经……这些真就只能靠自己摸索了。

  这应该是最大的难点,但也算是我们团队这么多年积累的一个优势:我们的玩法设计知识,其实做手游也是完全足够的。

  呆小凡:小有成就吧。现在大多人可能不了解我们的团队,不过我们的作品在UGC平台里肯定称得上是明星作品。

  呆小凡:首要目标还是把《吃丹修仙》长线运营给做好。我们现在自己也做了视频账号「呆小凡」,来更多听取玩家的声音。

  另外,我们现在团队总共也就10来人,产能的确跟不上。所以目前我们也在积极招人,技术、策划、测试这些岗位都招。预期团队要扩张到20人左右。

  一是《和平精英》是大DAU长线游戏,UGC作品相应也走长线,两者会非常契合。而且《吃丹修仙》的长线留存数据非常高,次留至少在70%以上,所以我判断用户还是更喜欢长线游戏。当然,小体量、非长线游戏也有受众,终归还是看玩法设计,只要游戏好玩、玩家喜欢,都有机会。

  二是我们前面也聊过,绿洲启元重视原创保护,这样我们长线运营就更有保障了,不用担心被人抄、卷数值节奏的问题。

  葡萄君:你觉得以后绿洲启元,或者往大点说,整个UGC的未来环境,会发展到哪一步?

  呆小凡:我觉得现在绿洲启元,或者说整个UGC赛道,还处于一个刚开始的阶段,这个蛋糕还没有做大。

  前几年业界不是炒元宇宙的概念嘛。我觉得UGC赛道的终极方向,可能就是等未来虚拟现实技术取得一定突破后,做出元宇宙的体验。

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