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9天赚12万?“小白”跑步入场小游戏
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2025/6/2 1:57:50 | 【字体:

  黑道狂徒2这条一分多钟的视频主题是“我做出了人生第一个游戏”。他向AI软件Manus输入了一句话,做一个类似《沙威玛》式的北京卷饼游戏,果真生成了一个能玩的小游戏,他又试了一次,这次的“指令”更简单,做一个射击小游戏。几个小时后,游戏生成了,Manus甚至还给分配了二级域名,相当于直接“上线”了。

  周子杭也纳闷。他陆续试验了好几个其他类型的小游戏,“基本半小时就能搞定了”。他就是个科技博主,毫无游戏制作经验,但AI实实在在地帮他做出了几款游戏,尽管它们的粗糙被网友狂喷。

  就在他发布视频的前一周,特斯拉创始人马斯克刚刚点赞了一个类似内容的视频。博主Levelsio要比周子杭厉害很多,他是专业开发者,同样用AI软件在三小时内就做出了一款比较复杂的飞行模拟器游戏。更炸裂的是,这个游戏在9天时间内,给他带来了17360美元的流量广告收入。

  春节过后,DeepSeek在全球的爆火,又一次让流量涌向小游戏。马斯克、猎豹移动董事长傅盛等一众科技大佬,在展示AI的强大能力时,小游戏都是首选项。傅盛输入了两句话,就完美复刻了一款曾经日入5万美元的小游戏。AI还帮他逐行解释了代码的功能,修改一些参数,就可以调节游戏里过关时间、障碍高度、宽度等。

  知识付费博主自然不会放过这个“发财”的机会。“0基础跟练AI做游戏”的帖子在全网随处可见,付费一两百元,跟着学就可以掌握技能。“一分钟自编小游戏”“AI手搓游戏9天赚12万”……在“全民副业”的时代下,这些营销语对本就热衷游戏的年轻人颇具诱惑力。在数量庞大的学员群里,每个人都憧憬着是否有一天会撞大运,自己的小游戏也能一夜爆火。

  小游戏这个本来快要告别历史舞台的赛道又充满了活力。在AI出现之前的很长一段时间内,小游戏等同于“粗制滥造”。原来靠免费游戏吸引流量变现的路径,不再奏效。大部分还在其中的开发者,都在把小游戏往质量更高的方向升级。

  他们本该是第一波吃到AI红利的群体。独立游戏制作人黄宇尘此前的游戏开发并不顺利,裁撤了5个人的团队后,只剩他一人坚持开发。这本来是一个挺沮丧的事情,但没想到,AI的出现,让他找到了不烧钱也能做小游戏的路径。

  在《中国企业家》采访的多位小游戏创业者中,“先甜后苦”是一个比较普遍的现象。AI大幅节省了成本,黄宇尘提到广州很多游戏公司几乎不再设置美术团队了,大部分都交给AI去做,留一个主美术修图,产品就能直接上线。从游戏大厂离职,自己开发体量不大的独立游戏,甚至成为游戏圈的风潮,因为大家都看到了可能性。

  可是,这些开发者还没有用AI挣到钱,“小白”的涌入就一下子把门槛给“拆”了。“我现在有点‘讨厌’AI,我常常在思考,如果AI什么都能做了,那我作为开发者,到底能有什么是高于AI的。这个过程,让我有点痛苦。”黄宇尘说。

  2023年,游戏发行平台Steam曾禁止使用AI创作的游戏上架商城,但后来发现潮流不可逆转,去年就停掉了禁令,但要求上架的作品标注是否使用AI。

  有开发者在论坛里自嘲,不会过太久,Steam就有可能设置AI游戏的专区,因为上架量有可能很大,“到那时候,请一定要区隔开,保留我们专业开发者最后一丝的体面”。

  有趣的是,游戏世界里第一次出现了“混战”:冲进来的人个个怀揣梦想,但身处其中的人,却有些无所适从,不知道如何招架。

  专业游戏制作人太一还在探索AI下的商业模式,他觉得AI会让玩家自主创作游戏变得简单,这会带来玩家之间的交易机会,但这只是一个设想。不仅仅是他,很多小游戏开发者内心里还是有些排斥这种靠流量变现的“一波流”产品。

  米哈游创始人蔡浩宇因突破了腾讯、网易等大厂的围剿,异军突起,被行业推崇备至。在他离开米哈游,重新创业时也选了AI游戏这个赛道。他在去年下半年发表了一个行业“暴论”:99%的开发者可以转行了,未来的游戏是由0.001%的天才所创造的。

  周子杭觉得像Levelsio那样,单纯靠小体量的AI游戏赚钱是个伪命题,“更多是赶上了流量点”。但他觉得游戏仍然是流量密码之一,“Manus出来之后,我第一时间就想到了做游戏,相比于写论文这种枯燥的内容,游戏有趣且直观得多。广告主也更愿意投,我们目前已经在考虑专门开设一个游戏科技类的账号。”周子杭说。

  B站UP主帆哥用DeepSeek制作了三款不同类型的游戏——射击、赛车和格斗。他跟周子杭类似,根据DeepSeek的指引,一步一步将自己的创意变成游戏,并将过程记录下来。视频播放数据意外地好,已经超过了100万,远超平时的5万左右。

  似乎“人人都能做游戏”的时代正在到来,从ChatGPT发布以来,这种冲击正持续不断地增强。

  太一还记得ChatGPT发布后自己的激动。那一天,他连夜画了一张名为“AGI+游戏”的思维导图,把脑子里所有玩法都用AI重新构建了一遍,甚至还有AI所能带来的各种情绪价值。

  在此之前,太一在工作之余组建了小团队开发一款卡牌类游戏,ChatGPT的发布直接让他调整了游戏项目的方向,“AI改变了我们的产品形态,从传统的卡牌类游戏变成了玩家可以通过AI‘捏卡’,打造属于自己的专属卡组”。太一决定从互联网大厂辞职,将业余项目变为正式的创业项目,专攻“AI+卡牌”游戏赛道。

  黄宇尘第一次使用文生图AI软件Midjourney,要求生成一张古堡的设计图。不到半分钟,就完成了过去原画师需要以周计工时所能产出的作品。

  他形容画稿非常惊艳,“这是很令人兴奋的,当时我就想如果AI处理美术的能力这么强,那我能做的事情就太多了”。他刚刚解散了团队,正一个人独立作战。

  对绝大多数从事游戏制作的人来说,AI的出现就是一次重大转折, “以前一个原画师的工资一万块左右,现在AI软件每月订阅的价格大概是30美元。”太一说,而且AI的效率比人工要高太多,一分钟能生成四五张图,虽然没办法媲美原画师的作品,但都维持在“修修就能用”的基准线上。

  10年前,还在上大学的他完成了人生第一款游戏《拯救大魔王》,这款游戏的续作获得了微软创新杯中国区二等奖,也因此在毕业之后,就组建团队创业。那年踌躇满志的他在B站发布动态:给我10年,我会做出比《英雄联盟》还火的游戏!

  然而2018年底,花光所有家底,他无力负担开销,游戏开发就像一个无底洞,只能解散团队,“我交不起每月1300块的房租,每天吃一顿10块的工地餐”。

  “成本是以前的千分之一,音乐、画稿都可以用AI做,代码我自己敲一敲,当然这中间还需要专业的合作伙伴帮我出一些内容,然后帮我判断AI的作品能不能用。我现在做游戏基本没什么成本,也就AI工具的订阅费。”

  但在没有出成果之前,他被迫从事多种副业维持生计,做UP主接商单就是其中之一。今年夏天,《拯救大魔王3》就要上架了,黄宇尘仍抱有预期。

  在游戏圈,以小博大一直不乏成功先例,澳大利亚的樱桃工作室4人团队耗时3年开发的《空洞骑士》获得百万份销量;被誉为史上最成功的独立游戏《星露谷物语》,仅一人开发,耗时6年,至今已经卖出了2000万份。

  但今年的风向明显变化了,AI在游戏行业蔓延得过于快了,以至于从业者要大量思考如何体现自己的专业性。

  大多数中小团队在B站投放的产品宣传视频里,都有一堆“鉴AI党”,粉丝直接吐槽游戏开发者使用AI太多,在“偷懒”。

  “刚开始都觉得是好事,但现在,身边很多独立游戏开发者都有点‘讨厌’AI了。”黄宇尘说。

  “因为它太‘简单’了。”方绮告诉记者。去年她刷到一个AI游戏教学视频,当时还在游戏大厂做销售,练了不到3个月,就“出师”了。

  这类课程在小红书上很火爆,60分钟的视频售价在150~200元不等,“据我所知,最近一些被互联网大厂辞退的人就在卖这种课,他们原本就有比较好的美术功底,‘’出来的作品会精致很多,靠着这些试样吸引小白去买课。”方绮说。

  她的第一款游戏是修仙打怪类型,随着章节推进可以更换高阶武器,从写代码、生图,再到音效、动效,全部流程都用AI实现。

  “我当然知道我的作品就是一个粗制滥造的‘换皮’小游戏,但我看那些花预算投放的团队作品,也并没有好太多。”方绮说。

  人人都能参与,也就在一定程度上,让AI小游戏又与“粗制滥造”画上了等号。

  “以前做游戏是个很有成就感的事,直到AI能完成的东西越来越多,我始终要思考能做些什么是高于AI的,这反而让进程更慢了。游戏就像制作人的孩子,AI越做越多,我会觉得作品好像不完全属于自己了。”黄宇尘说。

  包括太一在内的很多专业团队,并不认同AI原生游戏可以实现产品和商业化上的闭环。当下,AI还是只能作为一种独特的“添头”,让游戏更有趣。

  《哄哄模拟器》是国内第一款真正意义上的爆款AI游戏,个人开发者王登科因为跟女友的一次吵架又和好的经历,萌生了开发一个“哄女友”游戏的想法。没有复杂的美术设计,就是一个对话框,卖点是与AI女友斗智斗勇,意想不到的回复频频出圈。产品上线时,ChatGPT推出仅4个月。

  不料上线第二天游戏就爆了,日访问用户接近10万。这令王登科手足无措,2023年初,使用AI的成本很高,每1000个token需要支付0.0015美元。他在一天内就消耗了十几亿个token,成本近3000美元。

  没任何商业化开发,这就是一笔“巨款”。他只好将AI调用迁移至谷歌等有免费额度的大模型,随后又与月之暗面达成合作,才解决了成本问题。

  而且,多数AI游戏是“一波流”。《哄哄模拟器》的热度仅维持了不足一个月,《决战拜年之巅》甚至还没来得及开展商业化,游戏就“凉了”。

  曾产出过爆款AI小游戏《换你来当爹》的狸谱团队负责人Levi,一开始就想明白了这一点,“通过一波流的产品让用户认识到我们的品牌,才是这些小游戏的价值所在。”

  但对于专业游戏制作出身的太一来说,“一波流”价值不大,他还是更接受一款能长线运营的产品。不过,他在尝试用AI降低开发设计成本,从而改变一款游戏的付费模式。

  “我们打算把一部分设计卡牌的权力交给玩家,比如某个玩家很喜欢宝可梦,他就能自己捏一套宝可梦卡牌出来参与对战。”这些是需要付费的,太一还设想了一个场景,后期玩家累积到一定数量,他打算开放玩家间卡牌的交易,而自己作为交易平台,收取一定的服务费。

  在这个层面,他借鉴了美国游戏厂商Roblox,行业内也有不少人将这家号称拥有3.8亿月活用户的游戏公司视为“AI+游戏”的最佳范例。但它过去4年一直处在亏损状态,变现能力差、玩法单一是外界给它贴上的标签。Roblox没有什么特定的玩法,更像是一个UGC社区(玩家自行生产的内容),玩家通过设计工具打造自己心仪的“家园”,再开放给平台上的其他玩家。

  他心里仍十分忐忑,采访结束前,他询问记者是否了解市面上还有其他公司在做类似的产品,“我对我们的产品很有信心,之前测试的数据也符合我们的预期。但创业嘛,我总是会觉得如果只有一家在做这件事,那是不是说明路选错了。”

  像他这样的“者”始终认为AI只能理解游戏的“表皮”,生成的内容看起来像游戏,但内核并不符合游戏设计的原则,持同样观点的从业者并不在少数。AI是否已经颠覆了游戏行业?太一并不敢下肯定结论。

  他又坚信颠覆只是个时间问题,“如果有一天大模型通过深度学习,能理解游戏每一帧图片里各个要素之间的相互关系,AI生成视频也有质的飞跃,我才会觉得AI真正懂游戏了。”

  但在小白开发者眼中,这种逻辑就是“守旧”“不上不下”。即便AI没有颠覆,零成本投入是“空手套白狼”,毫无压力可言。一边是毫无顾忌地涌入,一边是纠结、彷徨,甚至是退缩,小游戏战场进入混战期,谁赢谁输还真不好说。

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